¿Qué es el Mundo Sin Nombre?
Aunque tengamos los relatos para poder conocer el Mundo Sin Nombre, un poco de ambientación nunca viene mal.
Es por ello que existe está sección, en la que tenéis respondidas las preguntas más importantes para situarse en el mundo. Y si tenéis alguna que hacer o algo que comentar, libres sois de hacerlo.
Así que, vamos a empezar con ello.
¿Qué es el Mundo Sin Nombre?
El Mundo Sin Nombre es un mundo ambientado en nuestro mundo original, insertando en éste la magia, junto con dioses (los que todos conocemos y los particulares creados para el mundo), seres mitológicos, elfos, enanos y otras entidades, trece en total.¿Qué entidades existen en el Mundo Sin Nombre?
Como se ha comentado, hay trece grupos, los cuales están ordenados en función de si de rigen más por su razón o por su instinto. Además cada una de las entidades tiene sus propias habilidades que los hace únicos a su manera.A continuación se nombran y comenta un poco sobre ellas, ordenadas desde las más ligadas a la razón, hasta el instinto.
Dioses y Duques del Orden: primeras entidades en nacer en el inicio del mundo. Fueron los primeros en tomar conciencia y poder de la magia. Empezaron a poner los primeros cimientos, anteponiendo siempre a la razón. Son 6 dioses y 7 duques.
Titanes: los titanes son semidioses que, sobretodo los humanos, han considerado como dioses antes de conocer a los originales. Aunque hay algunos que podrían estar más ligados al instinto, se decidió ponerlos más cerca de la razón debido a su cercanía con los humanos.
Daimones: Esta es una entidad con la que no se nace, sino que se hace. Los daimones son elegidos por los dioses por haber hecho una labor muy especial y conciliadora. Destacan por ser razonables y objetivos. Hay cuatro tipos.
Elfos: entidades con muchísimos milenios de existencia y cercanos a los feéricos, pero algo menos ligados a la naturaleza en favor de su propia evolución. Poco dados al cambio y la integración, muchos deciden vivir en sus propias colonias. Es por ello que los elfos no son buenos hechiceros, debido a su separación de la parte más racional de la naturaleza, les cuesta usar la magia ambiental.
Magos: los magos son una de las entidades más jóvenes. Son humanos que debido a la presencia e influencia de los elfos aprendieron a conservar magia en su interior y mantenerla. Más abiertos que los elfos y con la posibilidad de poder usar la hechicería, conviven sin problema alguno.
Humanos: por detrás de magos y hechiceros, son las entidades más jóvenes del Mundo Sin Nombre. Hábiles en la tecnología al ser incapaces de sentir magia de ningún tipo. Los humanos se encuentran justo en el centro por su forma de ser, unas veces tan lógicos y otras tan instintivos.
Hechiceros: entidades ligadas a la magia de la naturaleza. Ellos son incapaces de alberga magia en su interior, pero pueden extraer la de su alrededor para usarla. Acostumbran a ser grandes químicos.
Telúricos: aunque podrían usar la magia exterior, no acostumbran a hacerlo; se dice que sí lo hacen, a través de sus materiales. Son unas entidades muy ligadas a la tierra y sus minerales, por lo que destacan como geólogos y dentro del sector de la metalurgia y siderurgia. En esta entidad nos podemos encontrar con:
Daimones: Esta es una entidad con la que no se nace, sino que se hace. Los daimones son elegidos por los dioses por haber hecho una labor muy especial y conciliadora. Destacan por ser razonables y objetivos. Hay cuatro tipos.
- Guardianes: Protectores de la paz y armonia del Mundo Sin Nombre. Encargados de velar por el uso correcto de la magia. Controlan que no se use para fines inadecuados.
- Mensajeros: Encargados de ser la conexión entre los Dioses y Duques y las demás entidades. De gran objetividad y serenidad, su mensaje siempre es transparente con la intención de educar al mundo.
- Moiras: Ayudantes de la vida y la muerte. Se encargan de los que los espíritus encuentren su lugar para el reposo.
Junto con los Dioses del Destino y los Sueños, tejen el hilo de la vida de las entidades. - Oráculos: Son aquellos que pueden conectar con el tiempo y conocer trozos del futuro cercano o lejano. Conocedores de los símbolos y de gran sabiduria para interpretarlos.
Duende del Aire - Protector de Montañas y Valles
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Hada de la Primavera - Presencia del Amanecer
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Duende del Fuego - Protector de Desiertos y Páramos
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Hada del Verano - Presencia del Día
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Duende de la Tierra - Protector de Prados y Bosques
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Hada del Otoño - Presencia del Atardecer
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Duende del Agua - Protector de Ríos y Mares
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Hada del Invierno - Presencia de la Noche
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Magos: los magos son una de las entidades más jóvenes. Son humanos que debido a la presencia e influencia de los elfos aprendieron a conservar magia en su interior y mantenerla. Más abiertos que los elfos y con la posibilidad de poder usar la hechicería, conviven sin problema alguno.
Humanos: por detrás de magos y hechiceros, son las entidades más jóvenes del Mundo Sin Nombre. Hábiles en la tecnología al ser incapaces de sentir magia de ningún tipo. Los humanos se encuentran justo en el centro por su forma de ser, unas veces tan lógicos y otras tan instintivos.
Hechiceros: entidades ligadas a la magia de la naturaleza. Ellos son incapaces de alberga magia en su interior, pero pueden extraer la de su alrededor para usarla. Acostumbran a ser grandes químicos.
Telúricos: aunque podrían usar la magia exterior, no acostumbran a hacerlo; se dice que sí lo hacen, a través de sus materiales. Son unas entidades muy ligadas a la tierra y sus minerales, por lo que destacan como geólogos y dentro del sector de la metalurgia y siderurgia. En esta entidad nos podemos encontrar con:
- Enanos: Fuertes y orgullosos, son los que más conviven con el resto de entidades. Han pulido sus habilidades para tener un gran control sobre todos los materiales que les da la naturaleza, cuidando de ellos y no explotándolos.
- Trasgos: Duendes cercanos a la caótica naturaleza, son más libres y sin tantas responsabilidades como lo son los duendes. De todas formas, su cercanía a la diosa les hace cuidar de la tierra.
- Gigantes: Viven al margen de la sociedad y se cree que prácticamente están extintos debido a la caza. Están muy ligados a la tierra, por lo que acostumbran a vivir en montañas.
- Lichs: Entidades con magia que han renunciado a una parte de su alma para adquirir la inmortalidad y el control de la magia residual. Sufren secuelas físicas.
- Fantasmas: Son almas que se han quedado atrapadas en el mundo, ya sea por propia voluntad para ayudar o porque tienen algún asunto pediente que cerrar.
- Poltergeist: Normalmente son humanos que, al no dominar la magia, son cosumidos por la magia residual. No tienen uso alguno de razón y son muy peligrosos.
- Vampiros: Entidades, generalmente magos, humanos o hechiceros bajo una maldición que les da la inmortalidad y vuelve vulnerables al sol. Necesitan sangre y magia para vivir.
Feráneos: al igual que ocurre con los No-Muertos, aquí también se encuentran una serie de grupos, cada uno con unas características muy determinadas, aunque todos comparten una habilidad única para la caza y agricultura.
Bestias mitológicas: seres de gran rareza y generalmente gran inteligencia, aunque acostumbran más a guiarse por su intuición e instinto, lo que los convierte en seres potencialmente peligrosos si no se tratan con cuidado. Además, en este grupo también entran las quimeras, bestias creadas por magos y hechiceros principalmente como arma de guerra.
Dioses y Duques del Caos: primeras entidades en nacer en el inicio del mundo. Fueron los primeros en tomar conciencia y poder de la magia. Empezaron a poner los primeros cimientos, anteponiendo siempre el instinto. Son 7 dioses y 6 duques.
- Ferales: las especies que todos conocemos, sin posibilidad de razonamiento y sin ningún tipo de magia.
- Zeferáneos: animales con características humanas (posibilidad de habla, razonamiento lógico, bipedismo). Están integrados en la sociedad, aunque algunos prefieren vivir apartados de las demás entidades y estar en la naturaleza junto con los feéricos.
- Anferáneos: iguales que los zeferáneos, pero con predominancia de aspecto humano al del animal. Están muchísimo más integrados en la sociedad que sus compañeros los zeferáneos.
Dioses y Duques del Caos: primeras entidades en nacer en el inicio del mundo. Fueron los primeros en tomar conciencia y poder de la magia. Empezaron a poner los primeros cimientos, anteponiendo siempre el instinto. Son 7 dioses y 6 duques.
¿Cuáles son los dioses del Mundo Sin Nombre y qué representan?
DIOSES Y DUQUES DEL ORDEN
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DIOSES Y DUQUES DEL CAOS
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DIOSES DEL ORDEN
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DIOSES DEL CAOS
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Los dioses nacieron en el inicio de los días del mundo, tras el famoso Big Bang.
Aunque primero eran dos los que tomaron conciencia y poder de la magia, poco a poco se fueron formando y creando otros, los cuales dieron los primeros cimientos al mundo.
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Euthys - Diosa primigenia. El Orden.
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Ataxía - Dios primigenio. El Caos.
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Chóros -Dios del Espacio.
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Demetria - Diosa Naturaleza.
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Alyona - Diosa de la Luz.
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Nyx - Diosa de la Oscuridad.
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Krites - Dios del Equilibrio.
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Rolói - Dios del Tiempo.
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Zosia - Diosa de la Razón y Sabiduría.
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Crevan - Dios del Instinto.
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Outos - Dios del Destino.
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Óneiro - Dios de los Sueños.
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Karl - Dios de la Nada. Hijo natural de Orden y Ataxía.
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DUQUES DEL ORDEN | DUQUES DEL CAOS |
Los Duques son hijos de los dioses que aparecieron tras Orden y Ataxía. Éstos tenían un poder excepcional muy ligado al de sus padres, por lo que los Dioses les dieron la responsabilidad de ayudarles a vigilar el mundo y las entidades que habitaban en él.os dioses nacieron en el inicio de los días del mundo, tras el famoso Big Bang.
Aunque primero eran dos los que tomaron conciencia y poder de la magia, poco a poco se fueron formando y creando otros, los cuales dieron los primeros cimientos al mundo.
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Thane - Duque de la Muerte. Hijo de Outos y Demetria.
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Zowie -Duquesa de la Vida. Hija de Demetria y Óneiro.
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Letha -Duquesa de la Verdad. Hija de Zosia y Alyona.
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Fleard - Duque de la Mentira. Hijo de Crevan y Nyx.
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Eurídice - Duquesa de la Justicia. Hija de Krites.
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Claus - Duque de la Guerra. Hijo de Crevan y Nyx.
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Eireen - Duquesa de la Pureza. Hija de Krites.
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Agape - Duquesa del Amor. Hija de Crevan y Zowie.
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Cicero - Duque de la Filosofía y las Letras. Hijo de Zosia y Krites.
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Esin - Duquesa de las Artes. Hija de Crevan y Alyona.
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Tabari - Duquesa de la Ciencia. Hija de Krites y Alyona.
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Adina -Duquesa de la Belleza. Hija de Alyona y Nyx.
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Karl - Duque del Todo. Hijo natural de Euthys y Ataxía.
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¿Faltan más datos?
Faltan muchísimos más datos por explicar, pero aquí he dejado los más importantes para entender el Mundo Sin Nombre. Todo lo demás será explicado poco a poco en los diferentes relatos que podéis ver en el Índice de Relatos.
*Los nombres marcados con el asterisco son provisionales, por lo que podrían acabar sufriendo algún cambio.
Primera edición - 19 de abril de 2018
Segunda - 21 de abril de 2018
Tercera actualización - 5 de mayo de 2018 - Se agregan los nombres definitivos del grupo de los animales, ahora ferales.
Cuarta actualización - 16 de julio de 2018 - Se agregan los tipos importantes de feéricos y también actualizan las entidades de los No-Muertos y los Daimones. Los Titanes y Bestias Mitológicas quedan pendiente de revisión.
Quinta actualización 28 de enero de 2019 - Se agregan los Telúricos, entidades ligadas a la tierra.
Primera edición - 19 de abril de 2018
Segunda - 21 de abril de 2018
Tercera actualización - 5 de mayo de 2018 - Se agregan los nombres definitivos del grupo de los animales, ahora ferales.
Cuarta actualización - 16 de julio de 2018 - Se agregan los tipos importantes de feéricos y también actualizan las entidades de los No-Muertos y los Daimones. Los Titanes y Bestias Mitológicas quedan pendiente de revisión.
Quinta actualización 28 de enero de 2019 - Se agregan los Telúricos, entidades ligadas a la tierra.
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